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處理器/DSP  

Sony和任天堂以不同理念打造下一代遊樂器平台

上網時間: 2005年10月13日     打印版  Bookmark and Share  字型大小:  

關鍵字:遊樂器,下一代系統,平台,即時實體模擬,可程式著色器,創意;gaming,next-generation system,platform,real-time physics simulation,programmable shader,ideas 

日本兩大視訊遊樂器公司,即Sony電腦娛樂公司(SCEI)和任天堂公司正為其下一代系統確立出不同的發展方向。Sony依賴技術創新,而任天堂則強調簡潔和娛樂價值。

在IBM和東芝公司的合作下,Sony為Playstation 3重新開發了新的Cell處理器。“我們希望透過創新技術帶來一場革命,”SCEI的總裁兼執行長Ken Kutaragi表示。

與此同時,任天堂的總裁Satoru Iwata指出,日本的遊樂器市場正萎縮,因為它的內容對入門玩家而言過於複雜,只能吸引電玩迷。

Sony的Kutaragi表示,該公司正推出的遊樂器將延續由前兩種Playstation所立下的傳統。“我們將提供的這個平台可以支撐10年或更長的時間。它對遊戲軟體開發者來說是一個挑戰。但如果我們提供具有多種限制的硬體,那麼開發者就會盡力用完該平台的資源。硬體的限制越多,軟體年復一年的修改也越多。因此,硬體應該是高性能的才好,”SCEI的技術長Masayuki Chatani表示。

的確,在2005年電子娛樂博覽會上發佈的三種下一代遊樂器中,Playstation 3具有最高的性能指標。它的Cell處理器包括一個CPU和八個支援處理器,可以支援Blu-ray光碟格式和完全高解析度(1,080p)視訊輸出。當Playstation 3在明年春季進入市場時,它將成為首批Blu-ray ROM播放器之一。

Cell處理器的性能實現了即時的實體模擬和可程式著色器功能。這是對傳統程式的兩個關鍵改進,Kutaragi說,這也是當初開發Cell處理器的原因之一。

以往的運動擷取或重要的訊框動畫被用於對動作和行動進行程式,一種紋理映射方法用來繪製物體表面。但在Playstation 3中,運動擷取技術將被即時的實體模擬所取代,它是透過模擬自然世界中的行動來產生動作的。可程式著色將用於獲得更自然的紋理。

然而,任天堂公司的Iwata警告說,日本的遊樂器市場上空正飄著一片烏雲,因為現在的遊戲太富挑戰性、太複雜,玩起來太麻煩。這些遊戲對入門者很不容易,使他們沒有勇氣和興趣再玩下去,導致遊戲開發只侷限於為有經驗的遊戲迷服務。從1997年的頂峰到去年,日本遊戲的整個硬體和軟體市場在價值上萎縮了將近40%,Iwata指出。

與日本相較,北美市場目前仍然表現出正常的成長,但對高複雜遊戲種類的嚴重依賴最終將導致類似的下滑,他說。

“技術不能挽救這種局面,”Iwata說,“我們需要重新審視一個遊戲到底是什麼。現在所急需的不是技術,而是能夠吸引更多人的創意。”有了一個好創意,一筆小投資開發的小規模遊戲也可以娛樂大眾。所以,“儘管有些人將遊戲的未來寄託在高性能硬體上,但我們選擇了一條不同的道路,”Iwata說。

任天堂公司總是強調一個遊樂器的娛樂價值而不是它的技術。

儘管將重點放在娛樂上,但該公司也的確計畫進行技術改進。例如,任天堂打算利用為其下一代遊樂器Revolution而開發的半導體技術優勢來降低功耗,並使整個系統更為緊密。“我們不再想有一個拖著長長線纜的笨重、吵鬧的視訊遊樂器。這樣的產品也讓家長們感到憂心,”Iwata說。相形之下,‘Revolution’將真正上成為一個可讓遊戲玩家到處游走的終端設備,而且可以保證和1980年以來的各種任天堂遊樂器實現完全的後向相容。

任天堂將在年內發佈其‘Revolution’遊樂器的詳細指標、上市時間和價格。

作者: 原好子





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