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光電/顯示技術  

技術、內容大躍進 VR重返榮耀

上網時間: 2016年04月06日     打印版  Bookmark and Share  字型大小:  

關鍵字:虛擬實境  VR  感測器  HMD  感測器 

作者:安西亞、邵樂峰

虛擬實境(VR)不僅是今年國際消費性電子展(CES)、世界行動通訊大會(MWC)的亮點之一,包括HTC、蘋果(Apple)、Google、微軟(Microsoft)⋯等也紛紛宣佈加入開發VR相關商品的行列,並將VR視為現階段營運的重點;2016年里約奧運更將首度導入VR直播。

雖然VR可為系統開發、元件、軟體及服務供應等業者帶來更多新商機,並為半導體業者在個人電腦(PC)或其他消費性電子產品創造新營收來源;更能結合其他半導體元件如感測器發展更多應用。不過,現階段要導入VR,仍有問題待挑戰。問世已久的VR技術,在此次技術大幅躍進與消費者期待更多等誘因帶動下,將可望持續「長紅」,開創更多應用商機,而不再是「曇花一現」的技術。

VR的前世

維基百科的資料中指出,VR技術的概念早在1950年前由Stanley G. Weinbaum的科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡》(Pygmalion's Spectacles)提出,該簡短的故事中詳細地描述了包括嗅覺、觸覺和全像護目鏡為基礎的虛擬實境系統。1962年,Morton Heilig研發名為Sensorama的虛擬實境原型機,之後被用到空軍進行模擬飛行訓練。

1970~1994年間,有許多科學家相繼投入VR的研究,不過僅是相關技術研究,並未開發出真正在市場上販售的產品。直到1994年,日本遊戲公司Sega和任天堂(Nintendo)分別針對遊戲市場推出Sega VR-1和Virtual Boy,卻因產品售價高昂,市場普及率不高,讓VR始終無法受到消費者或是相關廠商的青睞。

然而,2016年卻是VR「鹹魚翻身」的一年。

VR正大放異彩

從2016年初的兩大消費性電子盛事——CES、MWC觀察,VR顯然已「媳婦熬成婆」,成為各家廠商展示的焦點。究竟VR有何新進展,使它的魅力不同以往?

.技術突破以往 吸引消費者眼球

輝達(NVIDIA)技術行銷經理張祐綸表示,過去VR受限於普及程度不高,因此無法帶動相關產業的發展。不過2016年VR技術發展和往年最大的不同是,硬體產品與技術研究逐漸趨於成熟,使得VR「更好玩」、影像更為真實,也開啟VR應用的更多可能。

在技術逐漸改善、硬體產品價格更平易近人後,也順勢帶動VR內容的發展。消費者不僅不再需要花大錢取得VR硬體設備,也能夠有更多VR內容可以體驗,VR自然能夠激起消費者高度的興趣,產業也隨之迅速開展。

安謀國際(ARM)應用市場事業部生態系統行銷經理莊智鑫指出,事實上,VR能夠帶來全新的使用者體驗,因此一直持續受到關注。但過去由於硬體的限制,只有大型機構如軍方、航空業,或是少數個人才能擁有VR的設備,且昂貴的設備也不一定能提供令人滿意的使用者體驗,使得只有少數內容開發商有能力或有意願購進一套昂貴的VR設備,進行VR相關內容的開發。

然而近幾年硬體設備,尤其是繪圖處理器(GPU)技術演進,使VR裝置有機會走進一般消費者的家中,再加上幾近人手一台的智慧型手機各方面技術的快速發展,不僅VR硬體取得更為容易——將手機裝在VR眼鏡上,即可展現VR效果——也促使行動VR的發展,更讓相關業者期待日後每位消費者手上可能都有一台VR設備,這也激勵業者競相投入VR相關的產業。

高通技術(Qualcomm)產品管理副總裁Tim Leland指出,由於近期許多重大技術與產業體系發展,創造出對於VR發展有利發展時機。技術方面除半導體製程的演進、能提供更低功耗的系統架構,以及散熱管理方面創新外,其他部份包括3D繪圖、先進高畫質影片壓縮、3D立體音效等高效能多媒體技術,以及顯示與感測器技術於慣性與動作捕捉等。

此外,在整體VR產業體系中,作業系統、中介軟體及開發工具的發展均有進步,同時許多應用開發商也開始進行商業化的內容,以及裝置更加普及,讓消費者能真正應用於日常生活中,在在都是讓VR成為市場發展重點的因素之一。

更重要的是,Oculus VR釋出VR開發板,更是加速VR市場大爆發的主因之一。張祐綸指出,Oculus VR釋出的VR開發板,讓許多獨立業者有能力購買進行開發,並得以將其想法具體實現,促使VR裝置有更多應用內容可供消費者體驗。

.市調單位預估樂觀 大廠紛搶進

究竟VR市場有多熱?研究單位的統計資料即可見一斑。Digi-Capital表示,2015年全球投資在VR與擴增實境(AR)的資金高達6.86億美元。美國科技產業調查機構Tractica則指出,VR的消費者市場規模,將從2014年的1.088億美元,迅速攀升到2020年的218億美元,主要的應用為遊戲領域。


2015年全球AR和VR的投資額僅有6.86億美元,今年光是前2個月就達到了11億美元,顯示該市場正迅速成長。Digi-capital預估,AR/VR市場規模將在2020年達到1,500億美元
(單位:百萬美元)

Gartner並認為,在2018年前,VR裝置的出貨量會累計至2,500萬台。其中,2015年底VR裝置小量出貨約10萬~20萬台,但2016年第一季Oculus Rift上市後,出貨量更加顯著,因此單是2016年,VR裝置出貨量可能會超過200萬台。

市調機構對於VR前景的樂觀,也讓各家業者更有信心投入VR產業。除HTC、蘋果、Google、微軟、Sony、Facebook、亞馬遜(Amazon)之外,晶片商包括英特爾(Intel)、高通、NVIDIA、德州儀器(TI)、威盛(VIA)等,也宣佈進軍VR市場。其中幾項著名的購併案,也彰顯出業者積極發展VR的決心。

2014年3月Facebook以20億美元的高價收購Oculus VR;GoPro則在2015年4月併購Kolor;2015年8月HTC則是以近3.15億美元投資WEVR,持有該公司15%的股權。而除了遊戲之外的VR應用也陸續亮相,包括微軟與維珍航空(Virgin Atlantic)合作打造非凡商務艙服務,以及微軟與凱捷管理顧問(Capgemini)打造的VR廚房改裝模擬器等,意味著VR應用已不再侷限於遊戲市場。

.VR產業鏈雛形漸具

更重要的是,VR產業鏈的逐步建立,進一步強化VR發展的健全性。莊智鑫認為,VR對硬體技術的要求會帶動GPU技術往前推進,這也是IP業者開始關注VR產業的主要原因。因為每家公司有不同的長處,透過跟上下游廠商的合作,才能對VR相關的技術要求跟市場需求有所了解,進而開發符合市場需求的產品。而一個好的VR產品開發需要上下游廠商的通力合作才能有事半功倍的效果,因此建立產業鏈不一定能保證VR市場的成功,但卻是不可或缺的一環。

張祐綸指出,晶片上的處理器核心越多、效能越高,不見得適用於VR,VR產業涵蓋許多環節,並非單一廠商能通盤了解,因此硬體開發者必須和VR內容供應商密切合作,讓產業鏈更加完整,才能解決VR種種技術與非技術的問題。

(下一頁繼續:熱潮持續,還是曇花一現?)


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